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Language Education and Ed Tech at Alex's

your place to be curious about learning

Elaboración, difusión y uso en la asignatura de inglés de Lesson Plans y Webmixes de la plataforma SymbalooEDU en ESO y Bachillerato, personalizados e integrados en el Plan de Centro del IES Maestro Diego Llorente. Cursos 2017 – 2019.

Proyecto para la elaboración de materiales curriculares y recursos didácticos.

En esta entrada de mi blog sobre enseñanza de idiomas y tecnología educativa, me gustaría presentaros el proyecto que más ilusión me ha producido y me está generando para llevar a cabo en el centro educativo en el que me encuentro actualmente, el IES Maestro Diego Llorente situado en Los Palacios y Villafranca.

Con las dos herramientas que nos ofrece la plataforma Symbaloo Edu basada en tecnología educativa adaptativa – Webmix (repositorio visual de recursos) y Lesson Plans (itinerarios de aprendizaje personalizados) – la idea básica del proyecto es diseñar entre el profesorado y el alumnado Lesson Plans personalizados integrados en Webmixes contextualizados. En ellos, se incluirán los contenidos de la programación de inglés además de aspectos del desarrollo de las habilidades comunicativas incluidas en el Proyecto Lingüístico de Centro, adaptados según las directrices del Plan de Atención a la Diversidad y considerando fundamental el desarrollo de las inteligencias y habilidades múltiples.

Con estas herramientas y usando la filosofía educativa del Flipped Learning o Aprendizaje Invertido, se pretende que el alumnado aproveche la tecnología y el aula para realizar tareas más complejas como el análisis, la reflexión, la aplicación y la creación de los contenidos. De este modo, el alumno o alumna es el principal creador de los contenidos y protagonista de su propio aprendizaje siendo el profesor un mero guía.

En cuanto al propósito a medio plazo, la intención es que todo el material innovador y enriquecedor que se elabore y se promocione en nuestro centro y en otros contextos cercanos durante estos dos años sea usado y sirva como plataforma para la mejora y adaptación de los procesos de enseñanza-aprendizaje a la próxima y excitante década.

A continuación, os dejo el documento con el proyecto detallado en mi cuenta de Drive enlazado aquí y una presentación resumida interactiva y visual que he realizado para un mejor acceso a la información:

Presentación interactiva y visual del proyecto

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Ponencia: Flipped Learning en inglés como lengua extranjera. Una guía interactiva y una práctica integrada con Scratch, Symbaloo y Edmodo.

Diseñé este “Lesson Plan” para presentar mi ponencia “Convenio MECD-Symbaloo en el IES Diego Llorente. Flipped Learning. Una puesta en práctica integrada con Scratch, Symbaloo y Edmodo en la asignatura de inglés en ESO.” en el congreso “Phonitek. International Congress for Phonetics and Technology.” que se celebró en la Universidad de Sevilla durante los días 19 y 20 de diciembre de 2016.

 

 

Diseñando, empaquetando y promocionando materiales escolares con Scratch, Symbaloo y Edmodo.

En esta sección, me gustaría presentaros las actuaciones que estoy llevando a cabo paralelas  e integradas en el currículum en mi clase del Ámbito de Comunicación de Educación Secundaria para Adultos. Esto originó a partir del curso que realicé en el 2016 sobre Pensamiento computacional con Scratch en el aula del INTEF, Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación del Profesorado del Ministerio de Educación, Deporte y Cultura.

El proyecto integrado que diseñé se llama “Diseñando, empaquetando y promocionando materiales escolares con  Scratch, Symbaloo y Edmodo” cuya presentación visual encontrais a continuación:

 

Además, pertenezco a un grupo de trabajo he elaborado una serie de tareas integradas que están realizando los alumnos por trimestres.

https://drive.google.com/open?id=0B1acLTEgNMiNcHNQXzZUbWxJaU0

https://drive.google.com/open?id=0B1acLTEgNMiNMi1pTGlQelF4cTA

 

Multiple Intelligences

“Intelligence is the capacity to do something useful in the society in which we live. Intelligence is the ability to respond successfully to new situations and the capacity to learn from one’s past experiences.”

—Dr. Howard Gardner, author, Frames of Mind and Multiple Intelligences: The Theory in Practice

Here’s a blog entry about a study I started a few years ago at a high school in Dos Hermanas with my secondary students:

Study on multiple intelligences on secondary students

Digital Arts

Here’s a link to a blog I have about Electronic Music for my English students. I teach them digital music and other digital arts using the English language as a means:

Electronic Music Blog for ESL Students

MITx – 11.132x – Design and Development of Educational Technology

Started at the MITx course on the edX platform, here’s a draft of a project I would like to develop on  educational technology.

Something that is hard to teach or learn: As a creative and multifaceted teacher in Southern Spain, learning and teaching languages in traditional non-simulated environments makes the process difficult for teenagers and adults. Learning the language and using it should be as real, natural and creative as possible bringing as much sensorial and emotional content into the teaching-learning process as possible. In addition, real language inmersion programs such as content and language integrated learning (CLIL) are used to very little extent if at all.

Tell us a little more about the topic: Since I’ve been a language teacher or a teacher trainer at the Faculty of Education in Seville, Spain, I have found myself in situations where I’m fighting against the constraints of human interactions with limited space and its exploration in communicative terms. As opposed to reality and other language learning contexts in Northern Europe, learning contexts in the foreign language learning field has been approached in a very traditional way in Spain where the text book and grammatical closed tasks dominate a learning experience. Due to this, students, some teachers and educational authorities have established all over the years an anti natural learning perspective which makes all agents involved create a difficult path to success.

Explain why it is so challenging and why it is important.

It so challenging because human beings are complex communicative entities which traditional language teaching-learning approaches have tended to limit in one way or another. Moreover, it is important because humans and their interactions with space should be open to all sorts of views, from cognitive to emotional ones, so to make the experience and the learning process a more comprehensive and worthwhile one.

To make up for this gaps in language pedagogy, there have been attempts to implement language inmersion programs in the European educational context. For instance, CLIL but as far as I’m concerned experience wise in most Spanish bilingual schools, this is barely and properly used if at all due to several factors:

  1. a)Spanish educational policy makers usually abide to political views and do not really attempt to make a comprehensive and context based implementation of the program or develop good teacher training solutions.
  2. b)As mentioned in earlier posts, teachers are too lazy or burden to innovate and use more emotional and ­creative approaches.
  3. c)The educational system is ‘rotten’ and usually stigmatized by the community in Spain, affecting all agents involved. Teachers are more than often left alone. In fact, I’m often found having problems with parents and school headmasters when I try to innovate and use constructionist or teaching for understanding approaches for instance. This has even affected me personally.

If there are any teachers from Spain in this course, please contact me. I’d appreciate your feedback. Here’s a link about content and language integrated learning or, in other words, inmersing students and teachers in real language communicative contexts.

Lista colaborativa sobre tecnología educativa. ¿Colaboráis?

Hace poco, al comenzar un MOOC sobre diseño y desarrollo de tecnología educativa del MIT en la plataforma edX, haciendo uso de la técnica conocida como “crowd-sourcing” que nos brinda el entorno, unos compañeros y yo empezamos a elaborar una lista, cuyo fin era presentar, de manera sintética, las numerosas herramientas disponibles hoy día cuyo base es tecnológica y su objetivo es educativo de algún modo u otro. Por ello, escribo esta entrada del blog para compartirla con vosotros y, con la intención, de pedir vuestra colaboración con vuestras aportaciones. He aquí el enlace a un documento de google docs:

En base a esta lista, expongo a continuación un resumen sobre mi perspectiva tecnológica en educación con algunos ejemplos:

Desde mi punto de vista, la construcción del aprendizaje de una lengua entre “peers” de forma activa usando las TICs conlleva el desarrollo de habilidades comunicativas de forma paralela al desarrollo de aspectos sociales, cognitivos y, en algunos casos, no cognitivos, de un modo más eficaz. Para ello, partiendo de iniciativas promovidas por el Massachussetts Institute of Technology (MIT), se están desarrollando tecnologías avanzadas sin dejar a un lado los aspectos más naturales del ser humano. Por ejemplo, el desarrollo de las simulaciones virtuales que, con un conocimiento previo, pueden servir para recrear o resolver cualquier evento o situación de la vida real promoviendo el uso de diferentes habilidades comunicativas. Ver el caso “Vanished”, un proyecto del Museo The Smithsonian de Washington DC para entender la extensión del concepto educativo que quiero plantear aquí: http://www.smithsonianmag.com/smithsonian-institution/sign-up-to-play-vanished-a-new-alternate-reality-game-7765903/?no-ist

Estas son algunas de las herramientas tecnológicas que van a ver un auge en el contexto educativo en el futuro próximo y cuyo uso, desde mi punto de vista, es muy favorable en el aprendizaje de idiomas poniendo en práctica conocimientos y desarrollando múltiples habilidades de una forma útil, creativa y constructiva (usando el término propuesto por el MCER “learn by doing”):

Scratch es una aplicación para programar basada en la programación en bloques, foco de una comunidad “online” que ha generado un aprendizaje social y constructivo ilimitado.

GeoGebra es un software de matemáticas dinámicas para todos los niveles educativos que reúne geometría, álgebra, hoja de cálculo, gráficos, estadística y cálculo en un solo programa fácil de usar. GeoGebra es también una comunidad en rápida expansión, con millones de usuarios en casi todos los países.

SimCalc permite al usuario ver y “manipular” representaciones funcionales tradicionales  como gráficos, tablas y expresiones vinculadas a los movimientos generados en un “mundo” animado.

Geniverse es un software gratuito disponible en Internet para estudiantes de biología de secundaria con el objetivo de implicar a éstos en la exploración de la herencia y de la genética criando y estudiando dragones virtuales.

Makey Makey es un “kit” o interfaz que, mediante una placa y unos cables, sirve para conectar cualquier objeto y, consecuentemente, controlar un entorno digital como un ordenador.

Un entorno de modelage programable multi-agente.

VLEXX es un proyecto basado en llevar a cabo experiencias extremas de exploración en un sistema virtual apoyado por la colaboración del profesor-guía o como dice el autor en su idioma:

Vlexx is our Virtual Learning Extreme Experience, one space for simulation and interaction of the most diverse topics. A room integrated with the most advanced technology to bring all users a unique educational experience. 

Our Vlexx spaces utilize combined 3D mapping projection, movement sensors, high speed cameras, laser holograms and augmented reality to give the most extreme experience in a learning simulation. 

Imaginemos las posibilidades pedagógicas para aquellos profesores y alumnos aventureros, exploradores o no (en el caso de los introvertidos, como muy bien indicas, se le asignaran actividades no demasiado “expuestas”) en el contexto del aprendizaje de un idioma donde la inmersión puede elevarse a niveles nunca antes vistos.

Por otro lado, están las conocidas PhET, interactive simulations for science and math (http://phet.colorado.edu), donde, de nuevo, la recreación de la simulación con posibilidades interactivas puede estimular la inmersión y la adquisición del idioma de una forma constructiva y más motivadora que la que puede producir un libro de texto lleno de actividades tipo gap-fill y traducir a tu idioma nativo el siguiente vocabulario.

Por el contrario y por último, el avance de la tecnología y de su interacción con el ser humano consiguiendo que ésta primera sea una extensión de la segunda no sé podrá conseguir hasta que no se tengan en cuenta por un lado, la fisiología del ser humano y, por otro, los aspectos no cognitivos o lo que habitualmente conocemos como inteligencia emocional. Considero fundamental a la vez que desarrollamos habilidades comunicativas integrar en ellas el fomento de la empatía y de otras habilidades emocionales que guíen al alumno a sentirse bien, motivado y positivo hacia cualquier aprendizaje o problema que se encuentre en la vida como puede ser la adquisición de una nueva lengua y cultura. Basándome en proyectos como éste, hay esperanza: https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine

Bueno, con la esperanza de que sea útil, me despido.

Saludos cordiales,

Alejandro Lara

Do you know about Scratch? Do you have a B2 or C1 level of English? Let’s test you.

Here are a series of tests under the Common European Framework of Reference I have designed for levels B2 and C1 in some cases using Scratch, the programming language based on blocks and its popular online social community. Again, I’ve used constructionist and collaborative learning approaches. Click on the link to download the documents from Google Drive. Hope you like them.

Test yourself on Scratch in English (B2 and C1 Level)

Representación animada en Scratch de proyecto educativo.

Buenas tardes.

Hace unos meses realicé un curso tutorizado del INTEF, Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación del Profesorado del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte sobre Scratch llamado “El pensamiento computacional con Scratch en el aula”. De aquí, salió un proyecto que os quiero presentar.

El proyecto se llama “Diseñando, empaquetando y presentando productos escolares con Scratch, Symbaloo y Edmodo en 2º de la ESO en el IES Diego Llorente en Los Palacios y Villafranca, Sevilla” y se está realizando durante el curso escolar 2016-2017. Para no aburrir mucho, os presento una representación animada en Scratch.

Con la intención de conseguir un objetivo educativo múltiple, diseñé esta presentación en Scratch que me serviría para presentar el proyecto al alumnado, para explicarles y guiarles de una forma práctica y visual sobre las diferentes herramientas que intentamos usar y las tareas que tienen que realizar:

Presentación animada en Scratch del proyecto

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