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Language Education and Ed Tech at Alex's

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Elaboración, difusión y uso en la asignatura de inglés de Lesson Plans y Webmixes de la plataforma SymbalooEDU en ESO y Bachillerato, personalizados e integrados en el Plan de Centro del IES Maestro Diego Llorente. Cursos 2017 – 2019.

Proyecto para la elaboración de materiales curriculares y recursos didácticos.

En esta entrada de mi blog sobre enseñanza de idiomas y tecnología educativa, me gustaría presentaros el proyecto que más ilusión me ha producido y me está generando para llevar a cabo en el centro educativo en el que me encuentro actualmente, el IES Maestro Diego Llorente situado en Los Palacios y Villafranca.

Con las dos herramientas que nos ofrece la plataforma Symbaloo Edu basada en tecnología educativa adaptativa – Webmix (repositorio visual de recursos) y Lesson Plans (itinerarios de aprendizaje personalizados) – la idea básica del proyecto es diseñar entre el profesorado y el alumnado Lesson Plans personalizados integrados en Webmixes contextualizados. En ellos, se incluirán los contenidos de la programación de inglés además de aspectos del desarrollo de las habilidades comunicativas incluidas en el Proyecto Lingüístico de Centro, adaptados según las directrices del Plan de Atención a la Diversidad y considerando fundamental el desarrollo de las inteligencias y habilidades múltiples.

Con estas herramientas y usando la filosofía educativa del Flipped Learning o Aprendizaje Invertido, se pretende que el alumnado aproveche la tecnología y el aula para realizar tareas más complejas como el análisis, la reflexión, la aplicación y la creación de los contenidos. De este modo, el alumno o alumna es el principal creador de los contenidos y protagonista de su propio aprendizaje siendo el profesor un mero guía.

En cuanto al propósito a medio plazo, la intención es que todo el material innovador y enriquecedor que se elabore y se promocione en nuestro centro y en otros contextos cercanos durante estos dos años sea usado y sirva como plataforma para la mejora y adaptación de los procesos de enseñanza-aprendizaje a la próxima y excitante década.

A continuación, os dejo el documento con el proyecto detallado en mi cuenta de Drive enlazado aquí y una presentación resumida interactiva y visual que he realizado para un mejor acceso a la información:

Presentación interactiva y visual del proyecto

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Tesina doctoral: Hipermedio como narrativa virtual y como herramienta pedagógica para la enseñanza de inglés como lengua extranjera: teoría, crítica, análisis de casos aplicados y diseño de modelos. Curso 2005-2006

Proyecto de Tesina

Programa de Doctorado “Didáctica y Organización de Instituciones Educativas”

Índice

Capítulo 1

  1. LA UNIVERSALIZACIÓN TECNOLÓGICA
  • Globalización
  • Posmodernidad: Cibercultura y alfabetización digital
    • Posmodernidad
    • Cibercultura
    • Alfabetización digital
  • Tecnologías de la Información y Comunicación en la Sociedad de la Información y del Conocimiento
    • Definición
    • Clasificación de las TIC
  • TIC aplicadas a las artes (pintura, cine, literatura, música, etc.)
  • TIC aplicadas a la educación (Tecnología Educativa)
    • Evolución, desarrollo y bases epistemológicas de las NNTT aplicadas a la educación
    • Conceptualización, fundamentos y teorías
    • La integración curricular de las tecnologías educativas
    • NTIC y formación del profesorado
    • Tecnología Educativa como medios y recursos didácticos
      • Conceptualización de los medios educativos: definiciones y fines
      • Clasificación de medios digitales
      • El diseño y la producción de medios educativos digitales para la enseñanza
      • El diseño y la producción de medios educativos digitales para la enseñanza de idiomas
    • La organización de los recursos en el aula escolar
    • Medios de imagen fija y sonido en la enseñanza
      • Alfabetización visual
      • El lenguaje de la imagen
      • Estrategias para la lectura de imágenes
      • Producción de material visual fijo
    • Medios de imagen dinámica y enseñanza
      • El lenguaje de la imagen dinámica
      • La televisión
      • El video
    • Los medios digitales para la educación: clasificación de modelos, definición, diseño y aplicación, tendencias y evaluación
      • La multimedia
      • El hipermedio
      • El hipertexto
      • El hipervideo
      • El videojuego
      • El cuento electrónico
      • Los blogs y los edublogs
    • Bibliografía


Capítulo 2

  • LA REALIDAD VIRTUAL COMO NARRACIÓN
    • La realidad virtual y la narración
    • Funciones y clasificación de los hipermedios
    • Hipermedios literarios
      • Definición
      • Clasificación de hipermedios literarios
      • El aspecto histórico y evolución de los hipermedios literarios
      • El aspecto sociológico del hipermedio literario, es decir, su posicionamiento en la institución
      • El aspecto pragmático, es decir, los nuevos protocolos de comunicación, educación y literatura. La hiperficción pragmática, dificultades, estructuras, expresiones, etc.
      • El aspecto estructural, es decir, su funcionamiento intrínseco y extrínseco. Tipología de hipermedios y tendencias. El discurso y la retórica hipertextual
      • El aspecto lógico, esto es, el modelo mental con el que el escritor crea la obra
      • El aspecto comparativo, es decir, su universalidad
      • Bibliografía

Capítulo 3

  • LA POETICA DE LA INTERACTIVIDAD
    • Los procesos lectores y comunicativos
    • La interactividad selectiva
    • La interactividad participativa
    • Análisis de propuestas elaboradas por autores clásicos y actuales de hipermedios

Capítulo 4

  • LA RELACIÓN ENTRE LITERATURA Y REALIDAD VIRTUAL
    • Narratología
    • Interactividad y narratividad
    • Consecuencias psicológicas (de aprendizaje) de estas nuevas formas de narración virtual

 

Capítulo 5

  • IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA NARRATIVA DIGITAL
    • Los modos de representación de los contenidos disciplinares y, particularmente, de aquellos pertenecientes al área de inglés como lengua extranjera.
    • Lectura, escritura e hipermedio

 

Capítulo 6

  • PRACTICAS DE LECTURA Y ESCRITURA DE HIPERMEDIOS NARRATIVOS Y EDUCATIVOS.
    • Desarrollo aplicado

 

 

Para esta propuesta que servirá para el desarrollo del proyecto que llevaremos a cabo sobre los hipermedios educativos con contenido literario como nueva forma de comunicación y aprendizaje basada realidades virtuales y en interactivas, se establecerá un enfoque mayoritariamente teórico y común. El objetivo principal es teorizar sobre este tipo de hipermedios y de analizar algunos casos prácticos que nos sirvan para establecer las pautas necesarias para el diseño de modelos.

 

El desarrollo de la tesina se dividirá en una serie de capítulos en los que se presentarán varios aspectos relacionados con los hipermedios educativos y narrativos como formas virtuales de representación de contenidos para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. Tratamos de teorizar, de analizar y de concluir a modo de crítica sobre las actuales representaciones digitales de material educativo y literario y su adecuación pedagógica. Como ya hemos mencionado se trata de establecer unas pautas en el diseño de material digital con fines educativos. En primer lugar, se explicarán teorías, principios, enfoques, métodos y propuestas de proyectos sobre hipermedia educativa y literaria. En segundo lugar, basado en las propuestas vigentes, se intentará establecer los aspectos tanto negativos como positivos en el diseño del material. Y, en último lugar, se propondrá un modelo de material digital para la enseñanza de idiomas, en concreto, del inglés como lengua extranjera.

Considerando la división en capítulos, la pretensión de cada uno la explicamos a continuación: desde los constructos más generales hasta los más específicos. Como comienzo, el primer capítulo, que sirve como introducción, presentamos los conceptos de globalización, cibercultura y tecnologías de la información y comunicación, de ahora en adelante, también se le denominaran TIC. Pretendemos hacer un breve recorrido de las teorías que han aportado autores e investigadores al mundo de las TIC. En este punto, lo haremos de forma global, en términos políticos, sociales, económicos y desde las implicaciones educativas de las tecnologías actuales. El segundo capítulo lo dedicamos a los hipermedios en su sentido más amplio. Presentamos los comienzos de los hipermedios: quién y cómo se desarrollaron los primeros mecanismos hipermediáticos o hipertextuales. Intentaremos incluir algunas de las definiciones más relevantes que se tienen de los sistemas hipermediales, las tendencias (sobre todo se hará hincapié en las más recientes), los modelos que se han establecido a lo largo de la historia y, de nuevo, se presentarán de forma más detallada aquellos modelos que se hayan propuesto en los últimos años, etc. Teniendo en cuenta que el tema central de la tesina son las representaciones virtuales de contenidos literarios y educativos, el tercer capítulo estará dedicado a la realidad virtual y a la interactividad, como proceso comunicativo y de aprendizaje. En el cuarto capítulo, presentaremos el concepto de narratividad y sus correspondientes representaciones digitales. En este capítulo, presentaremos todas las formas existentes de narrar historias, se resaltarán aquellas que utilizan formatos no impresos y se detallarán las nuevas narraciones cuyas interfaces sean digitales. Además se introducirán las relaciones de la ficción electrónica con la educación. ¿Cómo se pueden utilizar para la enseñanza? ¿Estamos tratando con un nuevo género literario? Quiere decir esto que, ¿debemos deducir nuevos procesos de lectura y de aprendizaje?, ¿Cómo se pueden beneficiar los profesores y los estudiantes de estos nuevos procedimientos? Algunas de estas preguntas pueden también responderse en el siguiente capítulo, el quinto: implicaciones educativas de la narrativa digital como representación virtual de la realidad narrada. El sexto capítulo será el más práctico y empírico de todos. Se presentarán casos reales de hipermedios, se analizarán desde perspectivas literarias y educativas y se establecerán pautas para su diseño.

Teniendo en cuenta que el elemento central del material será una historia en formato digital, las actividades que se propongan girarán en torno a esa historia (comprensión y expresión escrita y oral sobre los contenidos relacionados con la narración)

Para el diseño del material existen varias opciones. En estos momentos, nos planteamos dos de ellas. Una de las alternativas es diseñar una unidad didáctica para la enseñanza de inglés como lengua extranjera cuyo contenido central incluye una narración hipermedial. En este sentido, se diseñarán ejercicios que desarrollarán las cuatro habilidades comunicativas (es decir, comprensión y expresión oral y escrita), esta vez condicionadas por el nuevo entorno digital. Dichos ejercicios versarán sobre el tópico introducido y contextualizado por la hiperficción en cuestión.

Otra de las opciones es diseñar una unidad didáctica para la enseñanza de literatura hipermedial inglesa a través de un sistema que utilice los medios digitales disponibles más sofisticados.

También nos gustaría concentrar nuestros esfuerzos en lo que llaman los angloparlantes “Electronic Storybooks”, en otras palabras, cuentos, historias que utilizan el medio digital como soporte. De hecho, los beneficios educativos que propician el uso de los cuentos y, en concreto, el de los libros de cuentos se encuentran bien reflejados en la literatura sobre las investigaciones realizadas en este terreno. Sin embargo, hoy en día los cuentos y su soporte han cambiado y están cambiando su aspecto. Las transformaciones digitales de los cuentos tradicionales y nuevos se deben en gran medida a la introducción de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de la sociedad. En este apartado, veremos las investigaciones más recientes en este campo además de incluir los rasgos que caracterizan a los libros de cuentos en relación a los medios electrónicos.

En nuestro enfoque nos encontramos con una lucha entre dos aspectos del mismo objeto. Por un lado, intentaremos argumentar que las narrativas electrónicas comportan una serie de elementos positivos en términos formales. La flexibilidad y la combinación de formas y modos de representación origina la tecnología en estos cuentos puede conseguir el desarrollo de una alfabetización de múltiples lenguajes o sistemas. De igual manera ocurre con la enseñanza. La combinación de medios electrónicos puede transformar nuestra manera de enfocar la docencia. Por otro lado, partiendo de los pocos estudios empíricos que se han realizado sobre la lectura de narrativa digital (Gee, 2001): (i) la no-linealidad causa desorientación y hace que los lectores ojeen a saltos el texto en vez de leerlo, (ii) los lectores desean un punto único de inicio, (iii) ellos prefieren estructuras narrativas más o menos lineales con ramificaciones moderadas, y (iv) ellos no parecen estar clamando por ser coautores o tener poder sobre la obra. Es notable que todos los sujetos del experimento afirmaron que no comprarían un hipertexto literario (el experimento fue llevado a cabo con Storyspace; estoy extrapolando los resultados a los hipermedios literarios en general), pero que considerarían leer uno gratuito en línea. En definitiva, nos encontramos con la escasez de investigaciones experimentales sobre las TIC y la narrativa digital y con la necesidad de verificar las hipótesis que se han generado a lo largo de estos años sobre las tecnologías digitales aplicadas a la educación.

Basándonos en esta apreciación, hacemos un llamamiento a la comunidad científica para que investigue los beneficios educativos del uso de los diferentes tipos de ficción electrónica como posibles recursos didácticos. En concreto, proponemos investigar los procesos lectores que se desarrollan con la literatura digital, sobre todo, con entornos virtuales y narrativos y especificar su integración y complementariedad con los materiales didácticos del profesor de inglés como lengua extranjera.

El texto completo se puede visitar aquí.

1. E-Learning

Buenas tardes compañer@s:

A continuación, voy a presentar mis trabajos en torno al tema 1 sobre el e-learning:

1. Este es mi podcast resumiendo el apartado 1.1 sobre los rasgos de la formación e-learning:

b) Esta es mi frase clave:

EL INDIVIDUO ES EL PROTAGONISTA DE SU APRENDIZAJE EN ENTORNOS DE EXPLORACIÓN PERSONAL Y PROFESIONAL.

2.  Ahora os presento con mi podcast sobre una de las tendencias metodológicas de la tarea 1.2. En este caso, sobre la gamificación acompañada de un proyecto que estoy llevando a cabo en mi centro donde integro este método entre otros:

 3. Para terminar, una valoración resumida sobre la formación formal e informal en mi caso personal:
Apartarme de los contextos de educación formales desde pequeño siendo curioso y autodidacta de manera progresiva, me ha convertido realmente en quien soy.

Así es mi profesor (INTEF. Tutor en Red. Grupo D)

A continuación voy a presentar la transcripción de la entrada del diario de una alumna mía que me ha descrito con el fin de presentarme en sociedad. Lo he realizado con el lenguaje de programación, red social y comunidad de aprendizaje Scratch para el curso Tutor en Red del INTEF, año 2017, grupo D.

Hola.

En esta entrada de mi diarío voy a hablar de mi profesor preferido. Se llama Alejandro Lara y sólo tienes que hacer click en los objetos para conocerlo mejor. Le encantan los deportes de pelota. Sobre todo el tenis y el fútbol. Sin embargo, le apasionan la astronomía y la física. Si pudiera viajar a Marte con Space X sería muy feliz. Sin que decir tiene, que le encantaaa viajar! También tendría que decir que es el profe más creativo que he tenido. El curso pasado no usamos libro apenas para dar clases. Casi siempre usamos Symbaloo y otras muchas herramientas TIC. Nos sorprendía siempre. Y, encima, al final de año, el tío nos sorprendió con su faceta musical de compositor de música electrónica y Dj. De hecho, organizó con otro centro un festival por la innovación educativa y fue el Dj. Y, todo esto es, porque lo que más le gusta de verdad es APRENDER.

Así es mi profesor de inglés. Hasta mañana.

Presentación “Así es mi profesor/a”

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by-nc.eu_petit Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

IES. Diego Llorente. Curso 2017-2018. Proyecto educativo. Personalización del aprendizaje a través de tecnología educativa adaptable.

Concreción de los objetivos, competencias básicas, contenidos, métodos pedagógicos y/o criterios de evaluación que se trabajarán en el material y su relación con el desarrollo de las materias y áreas del currículo.

Concreción de los objetivos
Además de las actuaciones de formación del profesorado que se pretenden llevar a cabo entre la comunidad educativa de Sevilla en torno al Flipped Learning, metodologías innovadoras y herramientas como Symbaloo, se desarrollarán múltiples competencias en el alumnado del centro a través de los siguientes objetivos específicos organizados por curso escolar:
Curso 2017 – 2018
Primer Trimestre. Septiembre-Diciembre 2017.

Realizar una encuesta breve inicial integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative. El alumnado tendrá que elegir la que considera la mejor herramienta para su aprendizaje entre las siguientes justificando su respuesta en base a varios aspectos como facilidad de uso, posibilidades, creatividad, análisis, reflexión, aplicación, etc.:
a) Libro de texto y cuaderno.
b) Tablet.
c) Portátil.
2. Guiar al alumnado a realizar 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas basados en los objetivos iniciales de la programación de inglés junto con una selección de Webmixes ya diseñados por el profesor el curso anterior o por otros profesores en la plataforma Symbaloo Edu.
3. Capacitarlos para la personalización del aprendizaje apoyado en tecnología.
4. Evaluar a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
5. Realizar una encuesta de satisfacción de la plataforma integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative al alumnado con el fin de mejorar el material diseñado, las actuaciones y trabajar las inteligencias multiples incluyendo la emocional.

Segundo Trimestre. Enero-Marzo 2018.

1. Guiar al alumnado participante durante la personalización en grupos de 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas y basados en objetivos de la programación de inglés. 2. Personalizar una selección de Webmixes diseñados por el profesor durante el curso anterior y por otros profesores de inglés publicados en la biblioteca de la plataforma.
3. Realizar esos Lesson Plans y hacer uso de los Webmixes personalizados.
4. Capacitar a los estudiantes en técnicas narrativas a través de tareas prácticas en grupo usando los Lesson Plans como estructuras de narración.
5. Capacitar al alumnado en las técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo a través de tareas prácticas en grupos.
6. Capacitar al alumnado en el diseño de formularios a través de Google Forms y Socrative y en el diseño de rúbricas.
7. Evaluar a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
8. Realizar una encuesta de satisfacción de la plataforma integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative a todo el alumnado con el fin de mejorar el material diseñado, las actuaciones y trabajar las inteligencias multiples incluyendo la emocional.

Tercer Trimestre. Abril-Junio 2018.

Crear en grupos 3 itinerarios de aprendizaje organizados y basados en las últimos objetivos de la programación de inglés integrados en Webmixes personalizados entre el profesor y el alumnado.
2. Construir una historia a modo de juego a lo largo de cada ruta en grupos de un modo cooperativo usando técnicas narrativas, de solución de problemas y de gamificación incluyendo una presentación con Scratch en el proceso.
3. Realizar individualmente los itinerarios de aprendizaje diseñados anteriormente.
4. Crear y realizar individualmente 2 itinerarios de aprendizaje organizados en unidades didácticas para el alumnado con necesidades educativas especiales con el equipo de apoyo y departamento de orientación. Se organizarán junto a una selección de recursos de Internet en Webmixes por niveles, grupos y alumnado específico.
5. Evaluar a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el alumnado y el profesor.
6. Realizar una evaluación de las rutas de aprendizaje diseñadas y realizadas a través de rúbricas entre profesorado y alumnado.
7. Contactar con un centro del Reino Unido que siga la filosofía del Flipped Learning y, a ser posible, use Symbaloo como plataforma.
8. Diseñar propuestas de mejora tras un análisis comparativo entre ambos países de los procesos y los resultados usando el inglés como medios de comunicación.
9. A través de la convocatoria del MECD de estancias profesionales en el extranjero, realizar estudio in situ de las actuaciones de éxito que se llevan a cabo en un centro del Reino Unido con el fin de mejorar las técnicas educativas en nuestro centro para el curso siguiente.
10. Realizar una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso en el centro y en otros contextos.

Curso 2017 – 2018
Primer Trimestre. Septiembre-Diciembre 2017.

Reflexión sobre materiales didácticos.
2. Vocabulario y aspectos comunicativos de la plataforma Symbaloo y el Flipped Learning.
3. Elementos y aspectos comunicativos iniciales de la programación de inglés incluyendo aspectos de Scratch para presentaciones.
4. Intereses y contenidos cercanos y creados por el alumnado a través de los cuales se trabajarán los aspectos de la programación correspondientes.
5. Personalización del aprendizaje apoyado en tecnología con Symbaloo.
6. Formularios interactivos y dinámicos diseñados con Google Forms y Socrative.

Segundo Trimestre. Enero-Marzo 2018.

1. Elementos y aspectos comunicativos de la programación de inglés adaptados según el nivel individual y grupal.
2. Contenidos complementarios incluidos en una selección de Webmixes públicos.
3. Selección de contenidos cercanos y creados por el alumnado a través de los cuales se trabajarán los aspectos de la programación correspondientes.
4. Selección de técnicas de narrativa digital y estrategias comunicativas basadas en el PLC a partir de modelos.
5. Técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo.
6. Introducción al vocabulario y a la redacción de formularios digitales y rúbricas a través de ejemplos.

Tercer Trimestre. Abril-Junio 2018.

Elementos lingüísticos y aspectos comunicativos de la programación de inglés correspondientes.
2. Contenidos cercanos y creados por el alumnado a través de los cuales se trabajarán los aspectos de la programación.
3. Aspectos del lenguaje de programación de Scratch dirigidos a la construcción, diseño y presentación de una historia en inglés.
4. Elementos y aspectos comunicativos adaptados al alumnado con necesidades educativas especiales.
5. Selección de técnicas de narrativa digital y estrategias comunicativas basadas en el PLC.
6. Diseño y aspectos comunicativos de rúbricas.
7. Comunicación con centro en el Reino Unido sobre experiencias con Symbaloo y Flipped Learning desde una perspectiva cultural, social y educativa.
8. Análisis comparativo y redacción de propuestas de mejora.
9. Estudio sobre Flipped Learning en el Reino Unido por el profesor.
10. Aspectos educativos de alumnado y profesorado que usa y que no usa la plataforma y la filosofía Flipped Learning.
7.3. Competencias Básicas

Como vemos, Symbaloo con sus dos herramientas en red sin necesidad de instalación y con una simple configuración y un intuitivo y fácil manejo actuaría sobre varios parámetros o indicadores de las competencias básicas de nuestra comunidad educativa de forma simultánea:

Desarrollaremos la comunicación lingüística en todo momento, en especial durante los procesos de aprendizaje productivos a través de las lenguas españolas e inglesas.

Tanto el alumnado como el profesorado trabajará las competencias en matemáticas, en ciencias y tecnologías en todas las fases del proyecto ya que la integración de las áreas del conocimiento será fundamental.

Se desarrollará la competencia digital durante la integración y el uso de las herramientas mencionadas en las diferentes áreas del conocimiento, departamentos, planes y proyectos del centro. Aquí, debemos incluir la formación del profesorado en competencias digitales docentes y el desarrollo de la personalización del aprendizaje en los Planes de la Atención a la Diversidad.

Se ampliarán las competencias sociales y cívicas durante el trabajo en equipo donde se fomentará la organización de roles y el aspecto colaborativo y cooperativo.

Se desarrollará el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor en las fases más productivas del alumnado, por ejemplo en la creación conjunta de Lesson Plans y en la promoción de la plataforma por parte de los embajadores de Symbaloo.

El alumnado tendrá la oportunidad de ampliar sus habilidades autodidactas tras las fases de análisis, evaluación y creación.

Por último, la conciencia y las expresiones culturales se fomentarán durante las etapas del proyecto donde realizaremos actividades culturales y comunicativas entre diferentes experiencias educativas basadas en Symbaloo del mundo hispano y anglosajón.

7.3. Métodos pedagógicos.

Como ya hemos indicado, las actuaciones que se llevarán a cabo se encuentran enmarcadas en la filosofía educativa Flipped Learing como objetivo final pedagógico. Para ello, es necesaria la aplicación de una serie de métodos educativos innovadores que favorecen un cambio en la dinámica de clase y en el rol que juegan tanto alumnado como profesorado.

a) La plataforma Symbaloo a través de las rutas o caminos (similares a los juegos de aventuras) que se diseñaran, nos conducirá a una “gamificación” del aprendizaje donde el alumno o alumna aprende jugando.

b) El aprendizaje colaborativo, social y cooperativo será enfatizado en aquellos procesos donde el trabajo en equipo es imprescindible, por ejemplo, en la personalización y creación de los Webmixes y Lesson Plans.

c) El aprendizaje por pares se usará para los procesos de evaluación a través de las rúbricas y los formularios en red de Google Forms o Socrative que se diseñarán.

d) El aprendizaje basado en proyectos será uno de los hilos argumentales debido a que todas las actuaciones están enmarcadas dentro de este proyecto y de proyectos que se desarrollarán paralelamente como el que estamos realizando este curso escolar con Symbaloo, Scratch y Edmodo presentado y enlazado aquí.

e) El aprendizaje basado en problemas o ABP será también recurrente en el quehacer diario ya que las rutas y los repositorios visuales se diseñarán partiendo de una pregunta o problema como, por ejemplo, cómo hacer una historia con la aplicación Scratch.

f) Finalmente, a lo largo del proyecto, se aplicará un método constructivista donde el estudiante lleva a cabo su aprendizaje a través del diseño y la construcción de elementos y, por consiguiente, de habilidades múltiples y de su aprendizaje usando el inglés como medio de comunicación principal.

7.4. Criterios de evaluación e indicadores de aprendizaje.

Curso 2017 – 2018.
Primer Trimestre. Septiembre-Diciembre 2017.

El alumnado realiza satisfactoriamente la encuesta inicial.

El alumnado realiza satisfactoriamente 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas y basados en los objetivos inciales de la programación integrados en Webmixes ya diseñados.
3. El profesor guía satisfactoriamente al alumnado hacia el uso de técnicas para la personalización del aprendizaje apoyado en tecnología.
4. Se realiza una evaluación a través de formularios digitales y rúbricas.
5. Se realiza una encuesta de satisfacción de la plataforma a todo el alumnado con el fin de mejorar el material diseñado y las actuaciones.
Segundo Trimestre. Enero-Marzo 2018.

1. El alumnado participante es guiado satisfactoriamente durante la personalización de 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas y una selección de Webmixes.
2. El alumnado realiza esos Lesson Plans y hace uso de los Webmixes personalizados satisfactoriamente.
3. El profesor guía satisfactoriamente a los estudiantes en técnicas narrativas a través de tareas prácticas en grupo usando los Lesson Plans como estructuras de narración.
4. El profesor guía satisfactoriamente al alumnado en las técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo.
5. El profesor guía satisfactoriamente al alumnado en el diseño de formularios a través de Google Forms y Socrative y en el diseño de rúbricas.
6. Se evalúa satisfactoriamente a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
7. Se realiza satisfactoriamente una encuesta de satisfacción de la plataforma a todo el alumnado con el fin de mejorar el material diseñado y las actuaciones.

Tercer Trimestre. Abril-Junio 2018.

Se crean en grupos 3 itinerarios de aprendizaje organizados y basados en las últimos objetivos de la programación de inglés integrados en Webmixes personalizados entre el profesor y el alumnado satisfactoriamente.
2. Se construye satisfactoriamente una historia a modo de juego a lo largo de cada ruta en grupos de un modo cooperativo usando técnicas narrativas, de solución de problemas y de gamificación incluyendo una presentación con Scratch en el proceso.
3. Se realiza satisfactoria e individualmente los itinerarios de aprendizaje diseñados anteriormente.
4. Se crean y se realizan satisfactoria e individualmente 2 itinerarios de aprendizaje organizados en unidades didácticas para el alumnado con necesidades educativas especiales con el equipo de apoyo y departamento de orientación integrados en Webmixes por niveles, grupos y alumnado específico.
5. Se evalua satisfactoriamente a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el alumnado y el profesor.
6. Se realiza satisfactoriamente una evaluación de las rutas de aprendizaje diseñadas y realizadas a través de rúbricas entre profesorado y alumnado.
7. Se contacta satisfactoriamente con un centro del Reino Unido que sigue la filosofía del Flipped Learning y use Symbaloo como plataforma educativa.
8. Se diseñan satisfactoriamente propuestas de mejora tras un análisis comparativo entre ambos países de los procesos y los resultados usando el inglés como medios de comunicación.
9. Se realiza satisfactoriamente un estudio in situ de las actuaciones de éxito que se han realizado en un centro del Reino Unido con el fin de mejorar las técnicas educativas en nuestro centro para el curso siguiente.
10. Se realiza satisfactoriamente una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso en el centro y en otros contextos.

Planificación, fases de desarrollo, proceso de validación del material y calendario del proyecto.

8.1. Fases de desarrollo
Curso 2017 – 2018

El proyecto se dividirá fundamentalmente en 3 fases durante el primer año:
– Fase 1. Toma de contacto con la plataforma y uso de los recursos disponibles.
– Fase 2. Personalización de los recursos ya diseñados.
– Fase 3. Creación de nuevos materiales y contenidos.

8.2. Proceso de validación del material

Para llevar a cabo la valoración del material que se va a usar, se tendrán en cuenta las siguientes líneas de actuación:

a) La propia aplicación Lesson Plans genera una serie de datos y estadísticas académicas sobre los procesos de aprendizaje (tiempos dedicados, número de intentos, caminos escogidos, etc.) y resultados (respuestas correctas e incorrectas, tiempos superados o no, etc.). Estos datos se comparan con los datos obtenidos usando el libro de texto y métodos tradicionales de otros profesores que impartan el mismo nivel o parecido.
b) Se realizará una encuesta de satisfacción de la plataforma integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative a todo el alumnado al final de cada trimestre con el fin de mejorar el material diseñado y las actuaciones.
c) Al final del primer curso escolar del proyecto, se realizará una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso.
d) Se realizará una encuesta inicial integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative al principio del primer año de este proyecto en la que el alumnado tendrá que elegir la que considera la mejor herramienta para su aprendizaje entre las siguientes y justificar su respuesta en base a varios aspectos como facilidad de uso, posibilidades, creatividad, análisis, reflexión, aplicación, etc.:
a) Libro de texto y cuaderno.
b) Tablet.
c) Portátil.
8.3. Planificación y calendario del proyecto

Curso 2017 – 2018.
Primer Trimestre.

En el primer mes se realizarán una introducción y las correspondientes actividades prácticas con la plataforma para los grupos que no hayan usado la herramienta el curso anterior con la participación de aquellos que sí lo han experimentado.
2. Además, se llevará a cabo una encuesta inicial sobre el potencial de varias herramientas pedagógicas integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative.

Después, el alumnado realizará 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas basadas en los objetivos iniciales de la programación de inglés junto con una selección de Webmixes ya diseñados por el profesor el curso anterior o por otros profesores.
4. Paralelamente, se realizarán evaluaciones a través de formularios digitales y rúbricas integradas en las rutas y en los Webmixes.
5. A finales del trimestre, el profesor guiará al alumnado hacia el uso de técnicas para la personalización del aprendizaje apoyado en tecnología durante el segundo trimestre.
6. Incluiremos de nuevo una encuesta de satisfacción con el fin de mejorar integrada en un Lesson Plan a través de la aplicación Google Forms o Socrative.


Segundo Trimestre

1. En el segundo trimestre, el alumnado participante será guiado durante la personalización de 3 Lesson Plans basados en objetivos de la programación de inglés y una selección de Webmixes.
2. Paralelamente, el alumnado realizará esos Lesson Plans y hará uso de los Webmixes personalizados.
3. Para la construcción de la estructura narrativa de cada Lesson Plan, el profesor guiará a los estudiantes en técnicas narrativas a través de tareas prácticas en grupo usando los Lesson Plans como estructuras de narración.
4. Además, el profesor guiará al alumnado en las técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo durante el tercer trimestre.
5. De forma simultánea, se evaluará a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
6. Finalmente, se incluirá de nuevo una encuesta de satisfacción con el fin de mejorar las actuaciones integrada en un Lesson Plan a través de la aplicación Google Forms o Socrative.

Tercer Trimestre

En este trimestre, se crearán en grupos 3 itinerarios de aprendizaje organizados y basados en las últimos objetivos de la programación de inglés integrados en Webmixes personalizados entre el profesor y el alumnado.
2. Además, se construirá una historia a modo de juego a lo largo de cada ruta en grupos de un modo cooperativo usando técnicas narrativas, de solución de problemas y de gamificación incluyendo una presentación con Scratch en el proceso.
3. También, se realizarán individualmente los itinerarios de aprendizaje diseñados anteriormente.
4. Simultáneamente, se crearán y se realizarán individualmente 2 itinerarios de aprendizaje organizados en unidades didácticas para el alumnado con necesidades educativas especiales con el equipo de apoyo y departamento de orientación integrados en Webmixes por niveles, grupos y alumnado específico.
5. Se evaluará a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el alumnado y el profesor.
6. También, se realizará una evaluación de las rutas de aprendizaje diseñadas y llevadas a cabo a través de rúbricas entre profesorado y alumnado.
7. Durante este trimestre, se contactará con un centro del Reino Unido que siga la filosofía del Flipped Learning y use Symbaloo como plataforma educativa.
8. Tras un análisis comparativo entre ambos países de los procesos y los resultados,
se diseñarán propuestas de mejora para el curso siguiente.
9. En caso de que la solicitud sea aceptada, se realizará un estudio in situ de las actuaciones de éxito que se han realizado en un centro del Reino Unido con el fin de mejorar las técnicas educativas en nuestro centro para el curso siguiente.
10. Para terminar, se realizará una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso en el centro y en otros contextos.

9. Método de trabajo del equipo, distribución de tareas entre el profesorado.

Considerando que el trabajo lo realizará un profesor principalmente salvo en las tareas donde se requiera la ayuda del profesorado de apoyo y orientación, el método de trabajo en equipo se centrará en un modelo inductivo o por descubrimiento. El profesor coordinando el proyecto proporcionará modelos de rutas y Webmixes junto con unas tareas y problemas a resolver. Posteriormente, el equipo de apoyo junto con el alumnado involucrado personalizarán y crearan las rutas y los repositorios de recursos adaptados a sus necesidades e intereses.

Este trabajo en equipo se llevará a cabo fundamentalmente a partir del tercer trimestre del primer año y durante el segundo año del proyecto.

 

Posibilidades de aplicación, adaptación y generalización del material a otros centros y contextos educativos.

Dadas la adaptabilidad, la facilidad de instalación, de uso y de aplicación de las herramientas y de los materiales en red que se crearan con Symbaloo para una utilización a nivel público, las posibilidades colaborativas son infinitas. Como se pretende hacer a través de la cooperación con otro centro del Reino Unido, las rutas y los repositorios que se crean pueden ser personalizados por otros centros educativos de la zona o del país con el fin de recibir retroalimentación, ampliarlos y mejorarlos constantemente.

Ponencia: Flipped Learning en inglés como lengua extranjera. Una guía interactiva y una práctica integrada con Scratch, Symbaloo y Edmodo.

Diseñé este “Lesson Plan” para presentar mi ponencia “Convenio MECD-Symbaloo en el IES Diego Llorente. Flipped Learning. Una puesta en práctica integrada con Scratch, Symbaloo y Edmodo en la asignatura de inglés en ESO.” en el congreso “Phonitek. International Congress for Phonetics and Technology.” que se celebró en la Universidad de Sevilla durante los días 19 y 20 de diciembre de 2016.

 

 

Diseñando, empaquetando y promocionando materiales escolares con Scratch, Symbaloo y Edmodo.

En esta sección, me gustaría presentaros las actuaciones que estoy llevando a cabo paralelas  e integradas en el currículum en mi clase del Ámbito de Comunicación de Educación Secundaria para Adultos. Esto originó a partir del curso que realicé en el 2016 sobre Pensamiento computacional con Scratch en el aula del INTEF, Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación del Profesorado del Ministerio de Educación, Deporte y Cultura.

El proyecto integrado que diseñé se llama “Diseñando, empaquetando y promocionando materiales escolares con  Scratch, Symbaloo y Edmodo” cuya presentación visual encontrais a continuación:

 

También os incluyo aquí la presentación que realicé con Scratch para el curso.

Además, pertenezco a un grupo de trabajo he elaborado una serie de tareas integradas que están realizando los alumnos por trimestres:

1ª tarea integrada

2ª tarea integrada

 

Multiple Intelligences

“Intelligence is the capacity to do something useful in the society in which we live. Intelligence is the ability to respond successfully to new situations and the capacity to learn from one’s past experiences.”

—Dr. Howard Gardner, author, Frames of Mind and Multiple Intelligences: The Theory in Practice

Here’s a blog entry about a study I started a few years ago at a high school in Dos Hermanas with my secondary students:

Study on multiple intelligences on secondary students

Digital Arts

Here’s a link to a blog I have about Electronic Music for my English students. I teach them digital music and other digital arts using the English language as a means:

Electronic Music Blog for ESL Students

Blog at WordPress.com.

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