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Language Education and Ed Tech at Alex's

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Elaboración, difusión y uso en la asignatura de inglés de Lesson Plans y Webmixes de la plataforma SymbalooEDU en ESO y Bachillerato, personalizados e integrados en el Plan de Centro del IES Maestro Diego Llorente. Cursos 2017 – 2019.

Proyecto para la elaboración de materiales curriculares y recursos didácticos.

En esta entrada de mi blog sobre enseñanza de idiomas y tecnología educativa, me gustaría presentaros el proyecto que más ilusión me ha producido y me está generando para llevar a cabo en el centro educativo en el que me encuentro actualmente, el IES Maestro Diego Llorente situado en Los Palacios y Villafranca.

Con las dos herramientas que nos ofrece la plataforma Symbaloo Edu basada en tecnología educativa adaptativa – Webmix (repositorio visual de recursos) y Lesson Plans (itinerarios de aprendizaje personalizados) – la idea básica del proyecto es diseñar entre el profesorado y el alumnado Lesson Plans personalizados integrados en Webmixes contextualizados. En ellos, se incluirán los contenidos de la programación de inglés además de aspectos del desarrollo de las habilidades comunicativas incluidas en el Proyecto Lingüístico de Centro, adaptados según las directrices del Plan de Atención a la Diversidad y considerando fundamental el desarrollo de las inteligencias y habilidades múltiples.

Con estas herramientas y usando la filosofía educativa del Flipped Learning o Aprendizaje Invertido, se pretende que el alumnado aproveche la tecnología y el aula para realizar tareas más complejas como el análisis, la reflexión, la aplicación y la creación de los contenidos. De este modo, el alumno o alumna es el principal creador de los contenidos y protagonista de su propio aprendizaje siendo el profesor un mero guía.

En cuanto al propósito a medio plazo, la intención es que todo el material innovador y enriquecedor que se elabore y se promocione en nuestro centro y en otros contextos cercanos durante estos dos años sea usado y sirva como plataforma para la mejora y adaptación de los procesos de enseñanza-aprendizaje a la próxima y excitante década.

A continuación, os dejo el documento con el proyecto detallado en mi cuenta de Drive enlazado aquí y una presentación resumida interactiva y visual que he realizado para un mejor acceso a la información:

Presentación interactiva y visual del proyecto

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1. E-Learning

Buenas tardes compañer@s:

A continuación, voy a presentar mis trabajos en torno al tema 1 sobre el e-learning:

1. Este es mi podcast resumiendo el apartado 1.1 sobre los rasgos de la formación e-learning:

b) Esta es mi frase clave:

EL INDIVIDUO ES EL PROTAGONISTA DE SU APRENDIZAJE EN ENTORNOS DE EXPLORACIÓN PERSONAL Y PROFESIONAL.

2.  Ahora os presento con mi podcast sobre una de las tendencias metodológicas de la tarea 1.2. En este caso, sobre la gamificación acompañada de un proyecto que estoy llevando a cabo en mi centro donde integro este método entre otros:

 3. Para terminar, una valoración resumida sobre la formación formal e informal en mi caso personal:
Apartarme de los contextos de educación formales desde pequeño siendo curioso y autodidacta de manera progresiva, me ha convertido realmente en quien soy.

Así es mi profesor (INTEF. Tutor en Red. Grupo D)

A continuación voy a presentar la transcripción de la entrada del diario de una alumna mía que me ha descrito con el fin de presentarme en sociedad. Lo he realizado con el lenguaje de programación, red social y comunidad de aprendizaje Scratch para el curso Tutor en Red del INTEF, año 2017, grupo D.

Hola.

En esta entrada de mi diarío voy a hablar de mi profesor preferido. Se llama Alejandro Lara y sólo tienes que hacer click en los objetos para conocerlo mejor. Le encantan los deportes de pelota. Sobre todo el tenis y el fútbol. Sin embargo, le apasionan la astronomía y la física. Si pudiera viajar a Marte con Space X sería muy feliz. Sin que decir tiene, que le encantaaa viajar! También tendría que decir que es el profe más creativo que he tenido. El curso pasado no usamos libro apenas para dar clases. Casi siempre usamos Symbaloo y otras muchas herramientas TIC. Nos sorprendía siempre. Y, encima, al final de año, el tío nos sorprendió con su faceta musical de compositor de música electrónica y Dj. De hecho, organizó con otro centro un festival por la innovación educativa y fue el Dj. Y, todo esto es, porque lo que más le gusta de verdad es APRENDER.

Así es mi profesor de inglés. Hasta mañana.

Presentación “Así es mi profesor/a”

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by-nc.eu_petit Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

IES. Diego Llorente. Curso 2017-2018. Proyecto educativo. Personalización del aprendizaje a través de tecnología educativa adaptable.

Concreción de los objetivos, competencias básicas, contenidos, métodos pedagógicos y/o criterios de evaluación que se trabajarán en el material y su relación con el desarrollo de las materias y áreas del currículo.

Concreción de los objetivos
Además de las actuaciones de formación del profesorado que se pretenden llevar a cabo entre la comunidad educativa de Sevilla en torno al Flipped Learning, metodologías innovadoras y herramientas como Symbaloo, se desarrollarán múltiples competencias en el alumnado del centro a través de los siguientes objetivos específicos organizados por curso escolar:
Curso 2017 – 2018
Primer Trimestre. Septiembre-Diciembre 2017.

Realizar una encuesta breve inicial integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative. El alumnado tendrá que elegir la que considera la mejor herramienta para su aprendizaje entre las siguientes justificando su respuesta en base a varios aspectos como facilidad de uso, posibilidades, creatividad, análisis, reflexión, aplicación, etc.:
a) Libro de texto y cuaderno.
b) Tablet.
c) Portátil.
2. Guiar al alumnado a realizar 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas basados en los objetivos iniciales de la programación de inglés junto con una selección de Webmixes ya diseñados por el profesor el curso anterior o por otros profesores en la plataforma Symbaloo Edu.
3. Capacitarlos para la personalización del aprendizaje apoyado en tecnología.
4. Evaluar a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
5. Realizar una encuesta de satisfacción de la plataforma integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative al alumnado con el fin de mejorar el material diseñado, las actuaciones y trabajar las inteligencias multiples incluyendo la emocional.

Segundo Trimestre. Enero-Marzo 2018.

1. Guiar al alumnado participante durante la personalización en grupos de 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas y basados en objetivos de la programación de inglés. 2. Personalizar una selección de Webmixes diseñados por el profesor durante el curso anterior y por otros profesores de inglés publicados en la biblioteca de la plataforma.
3. Realizar esos Lesson Plans y hacer uso de los Webmixes personalizados.
4. Capacitar a los estudiantes en técnicas narrativas a través de tareas prácticas en grupo usando los Lesson Plans como estructuras de narración.
5. Capacitar al alumnado en las técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo a través de tareas prácticas en grupos.
6. Capacitar al alumnado en el diseño de formularios a través de Google Forms y Socrative y en el diseño de rúbricas.
7. Evaluar a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
8. Realizar una encuesta de satisfacción de la plataforma integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative a todo el alumnado con el fin de mejorar el material diseñado, las actuaciones y trabajar las inteligencias multiples incluyendo la emocional.

Tercer Trimestre. Abril-Junio 2018.

Crear en grupos 3 itinerarios de aprendizaje organizados y basados en las últimos objetivos de la programación de inglés integrados en Webmixes personalizados entre el profesor y el alumnado.
2. Construir una historia a modo de juego a lo largo de cada ruta en grupos de un modo cooperativo usando técnicas narrativas, de solución de problemas y de gamificación incluyendo una presentación con Scratch en el proceso.
3. Realizar individualmente los itinerarios de aprendizaje diseñados anteriormente.
4. Crear y realizar individualmente 2 itinerarios de aprendizaje organizados en unidades didácticas para el alumnado con necesidades educativas especiales con el equipo de apoyo y departamento de orientación. Se organizarán junto a una selección de recursos de Internet en Webmixes por niveles, grupos y alumnado específico.
5. Evaluar a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el alumnado y el profesor.
6. Realizar una evaluación de las rutas de aprendizaje diseñadas y realizadas a través de rúbricas entre profesorado y alumnado.
7. Contactar con un centro del Reino Unido que siga la filosofía del Flipped Learning y, a ser posible, use Symbaloo como plataforma.
8. Diseñar propuestas de mejora tras un análisis comparativo entre ambos países de los procesos y los resultados usando el inglés como medios de comunicación.
9. A través de la convocatoria del MECD de estancias profesionales en el extranjero, realizar estudio in situ de las actuaciones de éxito que se llevan a cabo en un centro del Reino Unido con el fin de mejorar las técnicas educativas en nuestro centro para el curso siguiente.
10. Realizar una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso en el centro y en otros contextos.

Curso 2017 – 2018
Primer Trimestre. Septiembre-Diciembre 2017.

Reflexión sobre materiales didácticos.
2. Vocabulario y aspectos comunicativos de la plataforma Symbaloo y el Flipped Learning.
3. Elementos y aspectos comunicativos iniciales de la programación de inglés incluyendo aspectos de Scratch para presentaciones.
4. Intereses y contenidos cercanos y creados por el alumnado a través de los cuales se trabajarán los aspectos de la programación correspondientes.
5. Personalización del aprendizaje apoyado en tecnología con Symbaloo.
6. Formularios interactivos y dinámicos diseñados con Google Forms y Socrative.

Segundo Trimestre. Enero-Marzo 2018.

1. Elementos y aspectos comunicativos de la programación de inglés adaptados según el nivel individual y grupal.
2. Contenidos complementarios incluidos en una selección de Webmixes públicos.
3. Selección de contenidos cercanos y creados por el alumnado a través de los cuales se trabajarán los aspectos de la programación correspondientes.
4. Selección de técnicas de narrativa digital y estrategias comunicativas basadas en el PLC a partir de modelos.
5. Técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo.
6. Introducción al vocabulario y a la redacción de formularios digitales y rúbricas a través de ejemplos.

Tercer Trimestre. Abril-Junio 2018.

Elementos lingüísticos y aspectos comunicativos de la programación de inglés correspondientes.
2. Contenidos cercanos y creados por el alumnado a través de los cuales se trabajarán los aspectos de la programación.
3. Aspectos del lenguaje de programación de Scratch dirigidos a la construcción, diseño y presentación de una historia en inglés.
4. Elementos y aspectos comunicativos adaptados al alumnado con necesidades educativas especiales.
5. Selección de técnicas de narrativa digital y estrategias comunicativas basadas en el PLC.
6. Diseño y aspectos comunicativos de rúbricas.
7. Comunicación con centro en el Reino Unido sobre experiencias con Symbaloo y Flipped Learning desde una perspectiva cultural, social y educativa.
8. Análisis comparativo y redacción de propuestas de mejora.
9. Estudio sobre Flipped Learning en el Reino Unido por el profesor.
10. Aspectos educativos de alumnado y profesorado que usa y que no usa la plataforma y la filosofía Flipped Learning.
7.3. Competencias Básicas

Como vemos, Symbaloo con sus dos herramientas en red sin necesidad de instalación y con una simple configuración y un intuitivo y fácil manejo actuaría sobre varios parámetros o indicadores de las competencias básicas de nuestra comunidad educativa de forma simultánea:

Desarrollaremos la comunicación lingüística en todo momento, en especial durante los procesos de aprendizaje productivos a través de las lenguas españolas e inglesas.

Tanto el alumnado como el profesorado trabajará las competencias en matemáticas, en ciencias y tecnologías en todas las fases del proyecto ya que la integración de las áreas del conocimiento será fundamental.

Se desarrollará la competencia digital durante la integración y el uso de las herramientas mencionadas en las diferentes áreas del conocimiento, departamentos, planes y proyectos del centro. Aquí, debemos incluir la formación del profesorado en competencias digitales docentes y el desarrollo de la personalización del aprendizaje en los Planes de la Atención a la Diversidad.

Se ampliarán las competencias sociales y cívicas durante el trabajo en equipo donde se fomentará la organización de roles y el aspecto colaborativo y cooperativo.

Se desarrollará el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor en las fases más productivas del alumnado, por ejemplo en la creación conjunta de Lesson Plans y en la promoción de la plataforma por parte de los embajadores de Symbaloo.

El alumnado tendrá la oportunidad de ampliar sus habilidades autodidactas tras las fases de análisis, evaluación y creación.

Por último, la conciencia y las expresiones culturales se fomentarán durante las etapas del proyecto donde realizaremos actividades culturales y comunicativas entre diferentes experiencias educativas basadas en Symbaloo del mundo hispano y anglosajón.

7.3. Métodos pedagógicos.

Como ya hemos indicado, las actuaciones que se llevarán a cabo se encuentran enmarcadas en la filosofía educativa Flipped Learing como objetivo final pedagógico. Para ello, es necesaria la aplicación de una serie de métodos educativos innovadores que favorecen un cambio en la dinámica de clase y en el rol que juegan tanto alumnado como profesorado.

a) La plataforma Symbaloo a través de las rutas o caminos (similares a los juegos de aventuras) que se diseñaran, nos conducirá a una “gamificación” del aprendizaje donde el alumno o alumna aprende jugando.

b) El aprendizaje colaborativo, social y cooperativo será enfatizado en aquellos procesos donde el trabajo en equipo es imprescindible, por ejemplo, en la personalización y creación de los Webmixes y Lesson Plans.

c) El aprendizaje por pares se usará para los procesos de evaluación a través de las rúbricas y los formularios en red de Google Forms o Socrative que se diseñarán.

d) El aprendizaje basado en proyectos será uno de los hilos argumentales debido a que todas las actuaciones están enmarcadas dentro de este proyecto y de proyectos que se desarrollarán paralelamente como el que estamos realizando este curso escolar con Symbaloo, Scratch y Edmodo presentado y enlazado aquí.

e) El aprendizaje basado en problemas o ABP será también recurrente en el quehacer diario ya que las rutas y los repositorios visuales se diseñarán partiendo de una pregunta o problema como, por ejemplo, cómo hacer una historia con la aplicación Scratch.

f) Finalmente, a lo largo del proyecto, se aplicará un método constructivista donde el estudiante lleva a cabo su aprendizaje a través del diseño y la construcción de elementos y, por consiguiente, de habilidades múltiples y de su aprendizaje usando el inglés como medio de comunicación principal.

7.4. Criterios de evaluación e indicadores de aprendizaje.

Curso 2017 – 2018.
Primer Trimestre. Septiembre-Diciembre 2017.

El alumnado realiza satisfactoriamente la encuesta inicial.

El alumnado realiza satisfactoriamente 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas y basados en los objetivos inciales de la programación integrados en Webmixes ya diseñados.
3. El profesor guía satisfactoriamente al alumnado hacia el uso de técnicas para la personalización del aprendizaje apoyado en tecnología.
4. Se realiza una evaluación a través de formularios digitales y rúbricas.
5. Se realiza una encuesta de satisfacción de la plataforma a todo el alumnado con el fin de mejorar el material diseñado y las actuaciones.
Segundo Trimestre. Enero-Marzo 2018.

1. El alumnado participante es guiado satisfactoriamente durante la personalización de 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas y una selección de Webmixes.
2. El alumnado realiza esos Lesson Plans y hace uso de los Webmixes personalizados satisfactoriamente.
3. El profesor guía satisfactoriamente a los estudiantes en técnicas narrativas a través de tareas prácticas en grupo usando los Lesson Plans como estructuras de narración.
4. El profesor guía satisfactoriamente al alumnado en las técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo.
5. El profesor guía satisfactoriamente al alumnado en el diseño de formularios a través de Google Forms y Socrative y en el diseño de rúbricas.
6. Se evalúa satisfactoriamente a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
7. Se realiza satisfactoriamente una encuesta de satisfacción de la plataforma a todo el alumnado con el fin de mejorar el material diseñado y las actuaciones.

Tercer Trimestre. Abril-Junio 2018.

Se crean en grupos 3 itinerarios de aprendizaje organizados y basados en las últimos objetivos de la programación de inglés integrados en Webmixes personalizados entre el profesor y el alumnado satisfactoriamente.
2. Se construye satisfactoriamente una historia a modo de juego a lo largo de cada ruta en grupos de un modo cooperativo usando técnicas narrativas, de solución de problemas y de gamificación incluyendo una presentación con Scratch en el proceso.
3. Se realiza satisfactoria e individualmente los itinerarios de aprendizaje diseñados anteriormente.
4. Se crean y se realizan satisfactoria e individualmente 2 itinerarios de aprendizaje organizados en unidades didácticas para el alumnado con necesidades educativas especiales con el equipo de apoyo y departamento de orientación integrados en Webmixes por niveles, grupos y alumnado específico.
5. Se evalua satisfactoriamente a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el alumnado y el profesor.
6. Se realiza satisfactoriamente una evaluación de las rutas de aprendizaje diseñadas y realizadas a través de rúbricas entre profesorado y alumnado.
7. Se contacta satisfactoriamente con un centro del Reino Unido que sigue la filosofía del Flipped Learning y use Symbaloo como plataforma educativa.
8. Se diseñan satisfactoriamente propuestas de mejora tras un análisis comparativo entre ambos países de los procesos y los resultados usando el inglés como medios de comunicación.
9. Se realiza satisfactoriamente un estudio in situ de las actuaciones de éxito que se han realizado en un centro del Reino Unido con el fin de mejorar las técnicas educativas en nuestro centro para el curso siguiente.
10. Se realiza satisfactoriamente una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso en el centro y en otros contextos.

Planificación, fases de desarrollo, proceso de validación del material y calendario del proyecto.

8.1. Fases de desarrollo
Curso 2017 – 2018

El proyecto se dividirá fundamentalmente en 3 fases durante el primer año:
– Fase 1. Toma de contacto con la plataforma y uso de los recursos disponibles.
– Fase 2. Personalización de los recursos ya diseñados.
– Fase 3. Creación de nuevos materiales y contenidos.

8.2. Proceso de validación del material

Para llevar a cabo la valoración del material que se va a usar, se tendrán en cuenta las siguientes líneas de actuación:

a) La propia aplicación Lesson Plans genera una serie de datos y estadísticas académicas sobre los procesos de aprendizaje (tiempos dedicados, número de intentos, caminos escogidos, etc.) y resultados (respuestas correctas e incorrectas, tiempos superados o no, etc.). Estos datos se comparan con los datos obtenidos usando el libro de texto y métodos tradicionales de otros profesores que impartan el mismo nivel o parecido.
b) Se realizará una encuesta de satisfacción de la plataforma integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative a todo el alumnado al final de cada trimestre con el fin de mejorar el material diseñado y las actuaciones.
c) Al final del primer curso escolar del proyecto, se realizará una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso.
d) Se realizará una encuesta inicial integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative al principio del primer año de este proyecto en la que el alumnado tendrá que elegir la que considera la mejor herramienta para su aprendizaje entre las siguientes y justificar su respuesta en base a varios aspectos como facilidad de uso, posibilidades, creatividad, análisis, reflexión, aplicación, etc.:
a) Libro de texto y cuaderno.
b) Tablet.
c) Portátil.
8.3. Planificación y calendario del proyecto

Curso 2017 – 2018.
Primer Trimestre.

En el primer mes se realizarán una introducción y las correspondientes actividades prácticas con la plataforma para los grupos que no hayan usado la herramienta el curso anterior con la participación de aquellos que sí lo han experimentado.
2. Además, se llevará a cabo una encuesta inicial sobre el potencial de varias herramientas pedagógicas integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative.

Después, el alumnado realizará 3 Lesson Plans organizados en unidades didácticas basadas en los objetivos iniciales de la programación de inglés junto con una selección de Webmixes ya diseñados por el profesor el curso anterior o por otros profesores.
4. Paralelamente, se realizarán evaluaciones a través de formularios digitales y rúbricas integradas en las rutas y en los Webmixes.
5. A finales del trimestre, el profesor guiará al alumnado hacia el uso de técnicas para la personalización del aprendizaje apoyado en tecnología durante el segundo trimestre.
6. Incluiremos de nuevo una encuesta de satisfacción con el fin de mejorar integrada en un Lesson Plan a través de la aplicación Google Forms o Socrative.


Segundo Trimestre

1. En el segundo trimestre, el alumnado participante será guiado durante la personalización de 3 Lesson Plans basados en objetivos de la programación de inglés y una selección de Webmixes.
2. Paralelamente, el alumnado realizará esos Lesson Plans y hará uso de los Webmixes personalizados.
3. Para la construcción de la estructura narrativa de cada Lesson Plan, el profesor guiará a los estudiantes en técnicas narrativas a través de tareas prácticas en grupo usando los Lesson Plans como estructuras de narración.
4. Además, el profesor guiará al alumnado en las técnicas necesarias para la creación de materiales y contenidos con Symbaloo durante el tercer trimestre.
5. De forma simultánea, se evaluará a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el profesor.
6. Finalmente, se incluirá de nuevo una encuesta de satisfacción con el fin de mejorar las actuaciones integrada en un Lesson Plan a través de la aplicación Google Forms o Socrative.

Tercer Trimestre

En este trimestre, se crearán en grupos 3 itinerarios de aprendizaje organizados y basados en las últimos objetivos de la programación de inglés integrados en Webmixes personalizados entre el profesor y el alumnado.
2. Además, se construirá una historia a modo de juego a lo largo de cada ruta en grupos de un modo cooperativo usando técnicas narrativas, de solución de problemas y de gamificación incluyendo una presentación con Scratch en el proceso.
3. También, se realizarán individualmente los itinerarios de aprendizaje diseñados anteriormente.
4. Simultáneamente, se crearán y se realizarán individualmente 2 itinerarios de aprendizaje organizados en unidades didácticas para el alumnado con necesidades educativas especiales con el equipo de apoyo y departamento de orientación integrados en Webmixes por niveles, grupos y alumnado específico.
5. Se evaluará a los estudiantes a través de formularios en Google Forms, Socrative y rúbricas integradas en las rutas y diseñadas por el alumnado y el profesor.
6. También, se realizará una evaluación de las rutas de aprendizaje diseñadas y llevadas a cabo a través de rúbricas entre profesorado y alumnado.
7. Durante este trimestre, se contactará con un centro del Reino Unido que siga la filosofía del Flipped Learning y use Symbaloo como plataforma educativa.
8. Tras un análisis comparativo entre ambos países de los procesos y los resultados,
se diseñarán propuestas de mejora para el curso siguiente.
9. En caso de que la solicitud sea aceptada, se realizará un estudio in situ de las actuaciones de éxito que se han realizado en un centro del Reino Unido con el fin de mejorar las técnicas educativas en nuestro centro para el curso siguiente.
10. Para terminar, se realizará una encuesta comparativa integrada en Symbaloo a través de la aplicación Google Forms o Socrative entre alumnado que usa la plataforma Symbaloo y alumnado que no la usa con el fin de analizar las ventajas y promover su uso en el centro y en otros contextos.

9. Método de trabajo del equipo, distribución de tareas entre el profesorado.

Considerando que el trabajo lo realizará un profesor principalmente salvo en las tareas donde se requiera la ayuda del profesorado de apoyo y orientación, el método de trabajo en equipo se centrará en un modelo inductivo o por descubrimiento. El profesor coordinando el proyecto proporcionará modelos de rutas y Webmixes junto con unas tareas y problemas a resolver. Posteriormente, el equipo de apoyo junto con el alumnado involucrado personalizarán y crearan las rutas y los repositorios de recursos adaptados a sus necesidades e intereses.

Este trabajo en equipo se llevará a cabo fundamentalmente a partir del tercer trimestre del primer año y durante el segundo año del proyecto.

 

Posibilidades de aplicación, adaptación y generalización del material a otros centros y contextos educativos.

Dadas la adaptabilidad, la facilidad de instalación, de uso y de aplicación de las herramientas y de los materiales en red que se crearan con Symbaloo para una utilización a nivel público, las posibilidades colaborativas son infinitas. Como se pretende hacer a través de la cooperación con otro centro del Reino Unido, las rutas y los repositorios que se crean pueden ser personalizados por otros centros educativos de la zona o del país con el fin de recibir retroalimentación, ampliarlos y mejorarlos constantemente.

Ponencia: Flipped Learning en inglés como lengua extranjera. Una guía interactiva y una práctica integrada con Scratch, Symbaloo y Edmodo.

Diseñé este “Lesson Plan” para presentar mi ponencia “Convenio MECD-Symbaloo en el IES Diego Llorente. Flipped Learning. Una puesta en práctica integrada con Scratch, Symbaloo y Edmodo en la asignatura de inglés en ESO.” en el congreso “Phonitek. International Congress for Phonetics and Technology.” que se celebró en la Universidad de Sevilla durante los días 19 y 20 de diciembre de 2016.

 

 

Diseñando, empaquetando y promocionando materiales escolares con Scratch, Symbaloo y Edmodo.

En esta sección, me gustaría presentaros las actuaciones que estoy llevando a cabo paralelas  e integradas en el currículum en mi clase del Ámbito de Comunicación de Educación Secundaria para Adultos. Esto originó a partir del curso que realicé en el 2016 sobre Pensamiento computacional con Scratch en el aula del INTEF, Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación del Profesorado del Ministerio de Educación, Deporte y Cultura.

El proyecto integrado que diseñé se llama “Diseñando, empaquetando y promocionando materiales escolares con  Scratch, Symbaloo y Edmodo” cuya presentación visual encontrais a continuación:

 

Además, pertenezco a un grupo de trabajo he elaborado una serie de tareas integradas que están realizando los alumnos por trimestres.

https://drive.google.com/open?id=0B1acLTEgNMiNcHNQXzZUbWxJaU0

https://drive.google.com/open?id=0B1acLTEgNMiNMi1pTGlQelF4cTA

 

Multiple Intelligences

“Intelligence is the capacity to do something useful in the society in which we live. Intelligence is the ability to respond successfully to new situations and the capacity to learn from one’s past experiences.”

—Dr. Howard Gardner, author, Frames of Mind and Multiple Intelligences: The Theory in Practice

Here’s a blog entry about a study I started a few years ago at a high school in Dos Hermanas with my secondary students:

Study on multiple intelligences on secondary students

Digital Arts

Here’s a link to a blog I have about Electronic Music for my English students. I teach them digital music and other digital arts using the English language as a means:

Electronic Music Blog for ESL Students

MITx – 11.132x – Design and Development of Educational Technology

Started at the MITx course on the edX platform, here’s a draft of a project I would like to develop on  educational technology.

Something that is hard to teach or learn: As a creative and multifaceted teacher in Southern Spain, learning and teaching languages in traditional non-simulated environments makes the process difficult for teenagers and adults. Learning the language and using it should be as real, natural and creative as possible bringing as much sensorial and emotional content into the teaching-learning process as possible. In addition, real language inmersion programs such as content and language integrated learning (CLIL) are used to very little extent if at all.

Tell us a little more about the topic: Since I’ve been a language teacher or a teacher trainer at the Faculty of Education in Seville, Spain, I have found myself in situations where I’m fighting against the constraints of human interactions with limited space and its exploration in communicative terms. As opposed to reality and other language learning contexts in Northern Europe, learning contexts in the foreign language learning field has been approached in a very traditional way in Spain where the text book and grammatical closed tasks dominate a learning experience. Due to this, students, some teachers and educational authorities have established all over the years an anti natural learning perspective which makes all agents involved create a difficult path to success.

Explain why it is so challenging and why it is important.

It so challenging because human beings are complex communicative entities which traditional language teaching-learning approaches have tended to limit in one way or another. Moreover, it is important because humans and their interactions with space should be open to all sorts of views, from cognitive to emotional ones, so to make the experience and the learning process a more comprehensive and worthwhile one.

To make up for this gaps in language pedagogy, there have been attempts to implement language inmersion programs in the European educational context. For instance, CLIL but as far as I’m concerned experience wise in most Spanish bilingual schools, this is barely and properly used if at all due to several factors:

  1. a)Spanish educational policy makers usually abide to political views and do not really attempt to make a comprehensive and context based implementation of the program or develop good teacher training solutions.
  2. b)As mentioned in earlier posts, teachers are too lazy or burden to innovate and use more emotional and ­creative approaches.
  3. c)The educational system is ‘rotten’ and usually stigmatized by the community in Spain, affecting all agents involved. Teachers are more than often left alone. In fact, I’m often found having problems with parents and school headmasters when I try to innovate and use constructionist or teaching for understanding approaches for instance. This has even affected me personally.

If there are any teachers from Spain in this course, please contact me. I’d appreciate your feedback. Here’s a link about content and language integrated learning or, in other words, inmersing students and teachers in real language communicative contexts.

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