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Language Education and Ed Tech at Alex's

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Lista colaborativa sobre tecnología educativa. ¿Colaboráis?

Hace poco, al comenzar un MOOC sobre diseño y desarrollo de tecnología educativa del MIT en la plataforma edX, haciendo uso de la técnica conocida como “crowd-sourcing” que nos brinda el entorno, unos compañeros y yo empezamos a elaborar una lista, cuyo fin era presentar, de manera sintética, las numerosas herramientas disponibles hoy día cuyo base es tecnológica y su objetivo es educativo de algún modo u otro. Por ello, escribo esta entrada del blog para compartirla con vosotros y, con la intención, de pedir vuestra colaboración con vuestras aportaciones. He aquí el enlace a un documento de google docs:

En base a esta lista, expongo a continuación un resumen sobre mi perspectiva tecnológica en educación con algunos ejemplos:

Desde mi punto de vista, la construcción del aprendizaje de una lengua entre “peers” de forma activa usando las TICs conlleva el desarrollo de habilidades comunicativas de forma paralela al desarrollo de aspectos sociales, cognitivos y, en algunos casos, no cognitivos, de un modo más eficaz. Para ello, partiendo de iniciativas promovidas por el Massachussetts Institute of Technology (MIT), se están desarrollando tecnologías avanzadas sin dejar a un lado los aspectos más naturales del ser humano. Por ejemplo, el desarrollo de las simulaciones virtuales que, con un conocimiento previo, pueden servir para recrear o resolver cualquier evento o situación de la vida real promoviendo el uso de diferentes habilidades comunicativas. Ver el caso “Vanished”, un proyecto del Museo The Smithsonian de Washington DC para entender la extensión del concepto educativo que quiero plantear aquí: http://www.smithsonianmag.com/smithsonian-institution/sign-up-to-play-vanished-a-new-alternate-reality-game-7765903/?no-ist

Estas son algunas de las herramientas tecnológicas que van a ver un auge en el contexto educativo en el futuro próximo y cuyo uso, desde mi punto de vista, es muy favorable en el aprendizaje de idiomas poniendo en práctica conocimientos y desarrollando múltiples habilidades de una forma útil, creativa y constructiva (usando el término propuesto por el MCER “learn by doing”):

Scratch es una aplicación para programar basada en la programación en bloques, foco de una comunidad “online” que ha generado un aprendizaje social y constructivo ilimitado.

GeoGebra es un software de matemáticas dinámicas para todos los niveles educativos que reúne geometría, álgebra, hoja de cálculo, gráficos, estadística y cálculo en un solo programa fácil de usar. GeoGebra es también una comunidad en rápida expansión, con millones de usuarios en casi todos los países.

SimCalc permite al usuario ver y “manipular” representaciones funcionales tradicionales  como gráficos, tablas y expresiones vinculadas a los movimientos generados en un “mundo” animado.

Geniverse es un software gratuito disponible en Internet para estudiantes de biología de secundaria con el objetivo de implicar a éstos en la exploración de la herencia y de la genética criando y estudiando dragones virtuales.

Makey Makey es un “kit” o interfaz que, mediante una placa y unos cables, sirve para conectar cualquier objeto y, consecuentemente, controlar un entorno digital como un ordenador.

Un entorno de modelage programable multi-agente.

VLEXX es un proyecto basado en llevar a cabo experiencias extremas de exploración en un sistema virtual apoyado por la colaboración del profesor-guía o como dice el autor en su idioma:

Vlexx is our Virtual Learning Extreme Experience, one space for simulation and interaction of the most diverse topics. A room integrated with the most advanced technology to bring all users a unique educational experience. 

Our Vlexx spaces utilize combined 3D mapping projection, movement sensors, high speed cameras, laser holograms and augmented reality to give the most extreme experience in a learning simulation. 

Imaginemos las posibilidades pedagógicas para aquellos profesores y alumnos aventureros, exploradores o no (en el caso de los introvertidos, como muy bien indicas, se le asignaran actividades no demasiado “expuestas”) en el contexto del aprendizaje de un idioma donde la inmersión puede elevarse a niveles nunca antes vistos.

Por otro lado, están las conocidas PhET, interactive simulations for science and math (http://phet.colorado.edu), donde, de nuevo, la recreación de la simulación con posibilidades interactivas puede estimular la inmersión y la adquisición del idioma de una forma constructiva y más motivadora que la que puede producir un libro de texto lleno de actividades tipo gap-fill y traducir a tu idioma nativo el siguiente vocabulario.

Por el contrario y por último, el avance de la tecnología y de su interacción con el ser humano consiguiendo que ésta primera sea una extensión de la segunda no sé podrá conseguir hasta que no se tengan en cuenta por un lado, la fisiología del ser humano y, por otro, los aspectos no cognitivos o lo que habitualmente conocemos como inteligencia emocional. Considero fundamental a la vez que desarrollamos habilidades comunicativas integrar en ellas el fomento de la empatía y de otras habilidades emocionales que guíen al alumno a sentirse bien, motivado y positivo hacia cualquier aprendizaje o problema que se encuentre en la vida como puede ser la adquisición de una nueva lengua y cultura. Basándome en proyectos como éste, hay esperanza: https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine

Bueno, con la esperanza de que sea útil, me despido.

Saludos cordiales,

Alejandro Lara

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Do you know about Scratch? Do you have a B2 or C1 level of English? Let’s test you.

Here are a series of tests under the Common European Framework of Reference I have designed for levels B2 and C1 in some cases using Scratch, the programming language based on blocks and its popular online social community. Again, I’ve used constructionist and collaborative learning approaches. Click on the link to download the documents from Google Drive. Hope you like them.

Test yourself on Scratch in English (B2 and C1 Level)

Representación animada en Scratch de proyecto educativo.

Buenas tardes.

Hace unos meses realicé un curso tutorizado del INTEF, Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación del Profesorado del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte sobre Scratch llamado “El pensamiento computacional con Scratch en el aula”. De aquí, salió un proyecto que os quiero presentar.

El proyecto se llama “Diseñando, empaquetando y presentando productos escolares con Scratch, Symbaloo y Edmodo en 2º de la ESO en el IES Diego Llorente en Los Palacios y Villafranca, Sevilla” y se está realizando durante el curso escolar 2016-2017. Para no aburrir mucho, os presento una representación animada en Scratch.

Con la intención de conseguir un objetivo educativo múltiple, diseñé esta presentación en Scratch que me serviría para presentar el proyecto al alumnado, para explicarles y guiarles de una forma práctica y visual sobre las diferentes herramientas que intentamos usar y las tareas que tienen que realizar:

Presentación animada en Scratch del proyecto

La narración en el medio electrónico y en el contexto educativo: una aproximación y una taxonomía.

“Narrative across media presupposes the detachment of the concept of narrative from a verbal act of storytelling.” Ryan, 2003

   Resumen: Los beneficios educativos que propician el uso de la narración se encuen-tran bien reflejados en la literatura de este campo. Sin embargo, hoy en día la narración y su soporte han cambiado y están cambiando. La evolución de la narrativa impresa hacia una versión digitalizada se debe, en gran medida, a la introducción de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos de la sociedad. En este artículo, presentaremos los diferentes tipos de narrativas que existen según el medio electrónico que las soporta y sus posibles implicaciones en el ámbito educativo. El objetivo principal es proponer una taxonomía flexible de los diferentes tipos de narrativa electrónica que existen hoy día que sirva al profesorado para su integración educativa.

Palabras clave: narrativa, medio electrónico, educación, taxonomía, integración edu-cativa

   Abstract: The educational benefits that result from the use of narrative material are well documented in the literature of the field. However, nowadays, narrative and its medium have changed, are changing and will change. The transformation of a printed narrative in a digitalized version is mainly due to the invasion of ICT in all aspects of our lives. In this paper, we will present different types of narrative on different electronic media and will study its educational implications. The main aim of the paper is to propose a flexible categorization of the diversity in electronic narrative so that it helps teachers towards an appropriate implementation.

Key words: narrative, electronic medium, education, educational implementation, taxonomy

     Résumé: Les bénefices qui dérivent de l’utilisation de la marration se trouvent bien reflétés dans la littérature de ce domaine. Néanmoins, de nos tours la narration et son support ont changé et continuent á changer. L’évolution de la narration imprimée vers une version digitalisée se doit en grande partie á l’introduction des noubelles technologies dans tous les domaines de la société. Dans cet article, nos présenterons les différents types de narration qui existent selon le moyen éléctronique qui les supporte et leurs posibles implications dans le contexte éducatif. L’objectif principal est de proposer une taxanomie flexible des différents types de narration éléctronique qui existent aujourd’hui pour qu’elle aide les professeurs á les intégrer dans leer pratique éducative.

Mots-cles: Narration, moyen éléctronique, éducation, taxonomie, intégration éducative.

Pinchar aquí para leer el artículo completo.

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